WELCOME TO MY BLOG

Kamis, 25 Oktober 2012

Deep Blue Mengalahkan Kasparov “Juara Dunia Catur”



Dunia terkejut saat Gary Kasparov bertekuk lutut di hadapan “sang mesin” yang bernama Deep Blue (IBM) . Pada bulan November 1997 , Deep Blue membalas dendam kekalahan di tahun sebelumnya. Dan firasat saya mengatakan peristiwa ini sama pentingnya dengan mendaratnya manusia di bulan.
Catur dan Humanitas
Tidak ada permainan yang lebih mewakili kekuatan manusia selain catur. Permainan catur mengalun indah diantara trias politica itu. Empiris (Textbook) , Kreatifitas dan Logika. Sama indahnya dengan permainan sepakbola dengan trio Belanda (Dutch Connection) dengan Rijkard – Gullit dan Van Basten. Ketiga kekuatan yang membentuk poros itu menghukum raksasa Sovyet di final Piala Eropa 1988.
Catur diawali dengan pembukaan (opening). Langkah yang sudah menjurus textbook , dan merupakan akumulasi empiris manusia di papan catur. Langkah yang sudah baku , terdiri dari ribuan opening dan varian. Dari sekian banyak opening , yang umum di pakai adalah carokann defense , sicilia defense , queen gambit , english opening , ruy lopez (spanish game) , indian defenses et cetera. Sesudah itu permainan catur memasuki zone tengah , yang menonjolkan kreatifitas untuk mendesak lawan. Dan memasuki zone akhir adalah peranan logika untuk memastikan permainan berakhir dengan kepastian. Para perwira dan bidak sudah berguguran sehingga nasib sang raja mudah untuk di ramalkan.
Manusia Versus Mesin.
Gary Kasparov adalah pemegang ELO rating tertinggi pada saat itu (2851) . Meraih juara dunia Catur dalam usia 22 tahun dan menumbangkan dominasi Karpov dalam pertarungan paling dramatis (melewati 17 kali remis berturut-turut) . Dan juga manusia pertama yang berhasil melewati ELO rating  sang jenius Bobby Fischer. Jadi , Gary Kasparov adalah manusia yang paling pantas mewakili manusia melawan mesin super. Martabat manusia di pertaruhkan pada saat ini. Gary Kasparov memiliki 100 milyar saraf otak dan kalkulasi 2 langkah perdetik.
Lawannya adalah Deep Blue , berhasil di kalahkan dikalahkan Kasparov di tahun sebelumnya dengan skor 4-2. Kini datang dengan kekuatan dua kali lipat . IMB menyuntikkan 256 coprocessor paralel dengan total  kecepatan 11.4 GigaFlops dan masuk jajaran Top500 superkomputer dunia pada tahun 1997. Dengan kekuatan superkomputer ini , Deep Blue mampu mengkalkulasi 200 juta langkah perdetik.
Hasilnya Deep Blue membalas dendam kekalahan tahun sebelumnya. Di game ke 6 , Kasparov memegang bidak hitam menyerah dalam “partai mini ” (kekalahan dalam belasan langkah saja) . Sungguh hal yang memalukan reputasi sang juara dunia tersebut.
Deep Blue menjadi mesin pertama yang mampu mengalahkan kecerdasan sang Juara Dunia.

Makna Kekalahan Gary Kasparov.
Ø  Kekalahan Kasparov ini di nilai sama pentingnya dengan peristiwa mendaratnya manusia ke bulan. Merupakan tonggak sejarah di mana kemungkinan artificial intelligence menggantikan manusia di masa mendatang.
Ø  Pentingnya pengalaman empiris bagi manusia. Betapapun cerdasnya manusia , dalam suatu peperangan seni perang menjadi sangat penting. Apalagi yang di hadapi adalah Mesin. Gary Kasparov memprotes dan menuntut IBM agar menyediakan data pertandingan ujicoba yang pernah di jalani Deep Blue .
Ø  Mesin tidak mengenal rasa takut , berani , gentar dan lain sebagainya . Sementara Kasparov mengalami tekanan psikis yang manusiawi , kelelahan , takut kalah , takut reputasinya rusak.
Ø  Kasparov menuntut rematch dan tidak di kabulkan IBM yang segera menutup projectnya ini. Deep Blue selain di tujukan untuk menantang Garry Kasparov , juga di tujukan untuk penelitian ilmiah seperti perilaku cuaca yang sama kompleksnya dengan manusia. Kemenangan Deep Blue ini mendorong naiknya.
Ø  Kasparov juga menuduh IBM melakukan kecurangan dengan intervensi grandmaster lain di belakang mesin itu. Kasparov meminta printout log pertandingan itu yang di tolak IBM , tapi kemudian di publikasikan.  Salah satu log nya adalah game ke 6.
Ø  Grand Master Wanita seperti Sasa Polgar menantang Deep Blue untuk menjajal intuisi wanita yang kemudian di tolak juga oleh IBM. Sasa Polgar adalah saudara dari Judith Polgar . Judith Polgar sendiri adalah satu-satunya wanita yang sejajar dengan Grand Master Dunia yang umumnya adalah pria. Catur dan Wanita adalah dunia yang unik untuk di amati. Karena selain Judith Polgar jarang sekali pecatur wanita sanggup mengimbangi Grand Master seperti Anand , Kasparov dan lain lain.


LANGKAH- LANGKAH DEEPBLUE MENGALAHKAN KASPAROV

GAME 1




GAME 2




GAME 3







GAME 4



GAME 5







GAME 6






Sebenarnya yang namanya Garry Kasparov itu “dicurangi” sama Deep Blue. Yang dilakukan para pembuat Deep Blue adalah, memberi masing-masing pion itu nilai evaluasi, kemudian menyuruh Deep Blue melakukan brute force. Artinya, dia menyuruh Deep Blue untuk menyelidiki tiap langkah kemungkinan dan tiap balasan dari Garry Kasparov, sampai ke dalam-dalamnya. Mana yang menghasilkan nilai terbanyak, itulah langkah yang diambil. No Tactics. Mangkanya Deep Blue menang. Manusia gak mungkin melakukan hal semacam itu. Sama saja dengan menyuruh manusia untuk mengerjakan soal aritmetika yang sangat rumit melawan komputer.
Berbeda dengan Go, yang susah banget dikasih nilai evaluasi. Di sinilah para programmer susah banget untuk memasukkan kemampuan konseptual pada program komputer. Saat ini, itulah kelebihan manusia dibandingkan dengan komputer.
Jika anda seorang manusia, tapi cuma bisa hafalan doang, Expert System jauh lebih ahli daripada anda. Jika anda seorang manusia, tapi hanya bisa mengerjakan persis seperti perintah atasan, tanpa inovasi, robot tidak kenal lelah dan akan mengerjakannya lebih baik daripada anda. Jika anda manusia, dan anda bisa menganalisis sesuatu, kemudian ahli dalam hal konseptual, barulah anda boleh mengaku lebih hebat daripada komputer.

 SUMBER : WIKIPEDIA

PENCITRAAN GRAFIK KOMPUTER DI NASA (National America Aeronautics and Space Administration)



Konsep artis Rover di Mars, contoh dari sebuah kendaraan darat tak berawak. Salah satu area aplikasi yang lebih baru adalah kendaraan otonom, yang meliputi submersibles , tanah berbasis kendaraan (robot dengan roda kecil, mobil atau truk), kendaraan udara, dan kendaraan udara tak berawak ( UAV ). Tingkat otonomi berkisar dari kendaraan sepenuhnya otonom (berawak) untuk kendaraan di mana visi sistem berbasis komputer mendukung driver atau pilot dalam berbagai situasi.
Sepenuhnya otonom kendaraan biasanya menggunakan visi komputer untuk navigasi, yaitu untuk mengetahui di mana itu, atau untuk memproduksi peta lingkungan ( SLAM ) dan untuk mendeteksi rintangan. Hal ini juga dapat digunakan untuk mendeteksi peristiwa tugas tertentu yang spesifik, misalnya, sebuah UAV mencari kebakaran hutan. Contoh sistem pendukung sistem peringatan kendala dalam mobil, dan sistem untuk pendaratan pesawat otonom. Beberapa produsen mobil telah menunjukkan sistem untuk mengemudi otonom mobil , tapi teknologi ini masih belum mencapai tingkat di mana dapat diletakkan di pasar. Ada banyak contoh dari kendaraan otonom militer mulai dari rudal canggih, untuk UAV untuk misi pengintaian atau rudal bimbingan.
Eksplorasi ruang angkasa sudah sedang dibuat dengan otonom kendaraan yang menggunakan visi komputer, misalnya, NASA Mars Exploration Rover dan ESA ExoMars Rover. Area aplikasi lainnya termasuk:
Ø  Dukungan efek visual ciptaan untuk bioskop dan siaran, misalnya, kamera pelacakan (matchmoving).
Ø  Surveillance.
Pada awal perkembangan sistem waktu-nyata pada tahun 1950-an sampai dengan akhir 1970-an, konsumen utama dari sistem waktu-nyata adalah industri militer di Amerika Serikat. Sekarang, sistem waktu-nyata semakin banyak digunakan dalam otomasi industri dan instrumentasi. Salah satu contoh umum sistem waktu-nyata adalah sistem komputer yang digunakan oleh NASA pada pesawat ruang angkasanya. Sistem komputer pesawat ruang angkasa berjalan tanpa campur tangan manusia, dan jika sistem ini gagal memenuhi tenggat waktu eksekusi yang ditetapkan, maka pesawat ruang angkasa ini bisa jadi akan mengalami bencana yang fatal. Untuk memperkecil kemungkinan kegagalan sistem komputernya, NASA biasanya menggunakan beberapa komputer sekaligus untuk mengerjakan perhitungan yang sama.
Klasifikasi Sistem Waktu-Nyata :
Berdasarkan batasan waktu yang dimilikinya, sistem waktu-nyata dapat dibagi menjadi tiga kelas, yaitu :
1. Hard Real-Time
Adalah sistem yang harus memenuhi tenggat waktu pada setiap kesempatan. Contoh sistem dari kelas ini adalah sebuah sistem yang melakukan shutdown dari sebuah roket. Sebuah delay yang tak terduga selama setengah detik mungkin dapat menyebabkan roket meledak. Penentuan apakah sebuah sistem termasuk dalam kategori hard real-time tidak berdasarkan waktu respon rata-rata yang dimilikinya, melainkan berdasarkan waktu respon terburuk.

2. Soft Real-Time
Adalah sistem yang jika suatu saat gagal dalam memenuhi tenggat waktu, tidak akan menyebabkan kegagalan sistem. Semua sistem komputer dapat dikategorikan dalam kelas ini karena semua sistem harus memenuhi definisi di atas, dalam dimensi yang berbeda-beda. Contoh sistem dari kelas ini adalah sebuah video player yang seharusnya selalu menampilkan setiap frame sesuai dengan rate yang diinginkan. Delay selama setengah detik tidak akan menyebabkan kegagalan yang fatal, tetapi akan mengganggu kenyamanan user.

3. Firm Real-Time
Adalah sistem yang memiliki karakteristik pewaktuan seperti sistem hard real-time tapi mampu menjalankan aplikasi waktu-nyata level user seperti aplikasi grafis atau TCP/IP yang biasanya tidak dapat dijalankan oleh sistem hard real-time.
Komponen Sistem Waktu-Nyata :
Komponen dari sistem komputer waktu-nyata, yaitu :
Ø  Perangkat keras
Ø  Sistem operasi waktu-nyata
Ø  Bahasa pemrograman waktu-nyata
Ø  Sistem komunikasi

Perangkat keras komputer sebenarnya tidak ada spesifikasi khusus untuk sebuah perangkat keras komputer dengan kapabilitas waktu-nyata. Secara umum, semua komputer modern termasuk PC x86 dapat digunakan untuk sistem waktu-nyata. Untuk keperluan tertentu, digunakan komputer dengan arsitektur dan prosesor khusus, seperti transputer.
Sistem operasi waktu-nyata merupakan perangkat lunak sistem yang berseluler mengatur resource yang disediakan oleh perangkat keras dan menyediakan fasilitas pemrograman untuk digunakan oleh aplikasi. Sistem operasi waktu nyata memiliki karakteristik yang berbeda dengan sistem operasi biasa, sehingga tidak semua sistem operasi bisa disebut sebagai sebuah sistem operasi waktu-nyata.

Bahasa pemrograman waktu-nyata memiliki peranan yang penting dalam pembangunan sistem waktu-nyata. Bahasa pemrograman waktu-nyata yang baik sebaiknya memiliki beberapa karakteristik sebagai berikut:
Ø  Efisien dalam penggunaan CPU
Ø  Mampu menangani pemrograman I/O yang intensif
Ø  Memiliki sintaks sederhana, untuk mengurangi kompleksitas program sehingga kemungkinan kesalahan dapat diperkecil
Ø  Didukung oleh sistem operasi
Ø  Memiliki tool pendukung seperti debugger dan profiler

Implementasi sistem waktu-nyata pada tahun 1950-an kebanyakan menggunakan bahasa pemrograman assembler agar sistem menjadi lebih efisien dalam penggunaan CPU. Tetapi, setelah sistem berkembang semakin besar, penggunaan bahasa assembler membuat program menjadi semakin kompleks dan rentan terhadap kesalahan pemrograman.

Beberapa bahasa pemrograman kemudian muncul dan menggantikan peranan bahasa assembler. Sebagian diantaranya dirancang khusus untuk aplikasi waktu-nyata, dan sisanya adalah bahasa pemrograman multifungsi (general-purpose). Bahasa pemrograman waktu-nyata yang paling populer adalah Ada. Bahasa Ada memiliki konstruksi yang memudahkan programmer untuk menspesifikasikan tugas-tugas waktu-nyata.

Sistem operasi Unix ditulis dengan bahasa C, dan memiliki dukungan yang intensif terhadap penggunaan bahasa C. Kompilator dan debugger bahasa C pasti tersedia di semua varian Unix. Meskipun bahasa C bukan merupakan bahasa yang khusus digunakan untuk sistem waktu-nyata, tetapi bahasa C adalah bahasa yang cukup memadai karena memenuhi kriteria-kriteria di atas. Real-Time Linux hanya mendukung bahasa C, terutama karena pemrograman untuk Real-Time Linux dilakukan di level kernel.

Sistem Komunikasi melalui jaringan dibutuhkan jika lebih dari satu komputer menjadi controller. Komunikasi jaringan (misalnya melalui Ethernet) memiliki kasus waktu terburuk yang tidak dapat dipastikan, sehingga jika sebuah sistem hard real-time menggunakan mekanisme komunikasi jaringan maka sistem ini tidak lagi dapat diverifikasi karena verifikasi sebuah sistem hard real-time memerlukan data kasus terburuk dari eksekusi tugas.

SUMBER : WIKIPEDIA

Struktur Sistem Informasi




Sistem operasi modern adalah suatu sistem yang besar dan kompleks. Proses mendesain sistem operasi bukanlah pekerjaan mudah, karena itu didalam desain sistem operasi digunakan suatu struktur agar sistem tersebut bisa dipelajari dengan mudah digunakan, dan dikembangkan lebih lanjut.


Sebuah sistem operasi dapat dibagi menjadi beberapa komponen. Secara umum, para pakar sepakat bahwa terdapat sekurangnya empat komponen manajeman utama yaitu:
  • Manajemen Proses,
  • Manajemen Memori, dan
  • Manajamen Sistem Berkas.
  • Manajemen Masukan/Keluaran

Selain keempat komponen di atas, Avi Silberschatz, dan kawan-kawan menambahkan beberapa komponen seperti:
  • Manajemen Penyimpanan Sekunder.
  • Manajemen Sistem Proteksi.
  • Manajemen Jaringan.
  • Command-Interpreter System.

Manajemen Proses
Proses adalah sebuah program yang sedang dieksekusi. Sebuah proses membutuhkan beberapa sumber daya untuk menyelesaikan tugasnya. Alokasi sumber daya tersebut dikelola oleh Sistem Operasi. Umpamanya, walku CPU, memori, berkas-berkas, dan perangkat-perangkat M/K. Ketika proses tersebut berhenti dijalankan, sistem operasi akan mendapatkan kembali semua sumber dayayang bisa digunakan kembali.

Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen proses seperti:
  • Membuat dan menghapus proses pengguna dan sistem proses.
  • Menunda atau melanjutkan proses.
  • Menyediakan mekanisme untuk sinkronisasi proses.
  • Menyediakan mekanisme untuk komunikasi proses.
  • Menyediakan mekanisme untuk penanganan deadlock



Manajemen Memori Utama
Memori utama atau lebih dikenal sebagai memori adalah sebuah array yang besar dari word atau byte, yang ukurannya mencapai ratusan, ribuan, atau bahkan jutaan. Setiap word atau byte mempunyai alamat tersendiri. Memori utama berfungsi sebagai tempat penyimpanan instruksi/data yang akses datanya digunakan oleh CPU dan perangkat Masukan/Keluaran. Memori utama termasuk tempat penyimpanan data yang yang bersifat volatile -- tidak permanen -- yaitu data akan hilang kalau komputer dimatikan.

Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen memori seperti:
  • Menjaga track dari memori yang sedang digunakan dan siapa yang menggunakannya.
  • Memilih program yang akan di-load ke memori.

Manajemen Sistem Berkas
Berkas adalah kumpulan informasi yang berhubungan, sesuai dengan tujuan pembuat berkas tersebut. Umumnya berkas merepresentasikan program dan data. Berkas dapat mempunyai struktur yang bersifat hirarkis (direktori, volume, dll.). Sistem operasi mengimplementasikan konsep abstrak dari berkas dengan mengatur media penyimpanan massa, misalnya tapes dan disk.

Sistem operasi bertanggung-jawab dalam aktivitas yang berhubungan dengan manajemen berkas:
  • Pembuatan dan penghapusan berkas.
  • Pembuatan dan penghapusan direktori.
  • Mendukung manipulasi berkas dan direktori.
  • Memetakan berkas ke secondary-storage.
  • Mem-back-up berkas ke media penyimpanan yang permanen (non-volatile).

Manajemen Sistem Masukan/Keluaran
Sistem ini sering disebut dengan device manager. Menyediakan device driver yang umum sehingga operasi Masukan/Keluaran dapat seragam (membuka, membaca, menulis, menutup). Contoh: pengguna menggunakan operasi yang sama untuk membaca berkas pada perangkat keras, CD-ROM dan floppy disk.

Komponen Sistem Operasi untuk sistem Masukan/Keluaran:
  • Penyangga: menampung sementara data dari/ke perangkat Masukan/Keluaran.
  • Spooling: melakukan penjadwalan pemakaian Masukan/Keluaran sistem supaya lebih efisien (antrian dsb.).
  • Menyediakan driver: untuk dapat melakukan operasi rinci untuk perangkat keras Masukan/Keluaran   tertentu.
Manajemen Penyimpanan Sekunder
Data yang disimpan dalam memori utama bersifat sementara dan jumlahnya sangat kecil. Oleh karena itu, untuk menyimpan keseluruhan data dan program komputer dibutuhkan penyimpanan sekunder yang bersifat permanen dan mampu menampung banyak data, sebagai back-up dari memori utama. Contoh dari penyimpanan sekunder adalah hard-disk, disket, dll. Sistem operasi bertanggung-jawab atas aktivitas-aktivitas yang berkaitan dengan manajemen disk seperti:
  • free space management.
  • alokasi penyimpanan.
  • penjadwalan disk.


Sistem Proteksi

Proteksi mengacu pada mekanisme untuk mengontrol akses yang dilakukan oleh program, prosesor, atau pengguna ke sistem sumber daya. Mekanisme proteksi harus:
  • Membedakan antara penggunaan yang sudah diberi izin dan yang belum.
  • Menspesifikasi kontrol untuk dibebankan/diberi tugas.
  • Menyediakan alat untuk pemberlakuan sistem.


Jaringan
Sistem terdistribusi adalah sekumpulan prosesor yang tidak berbagi memori, atau clock. Setiap prosesor mempunyai memori dan clock tersendiri. Prosesor-prosesor tersebut terhubung melalui jaringan komunikasi Sistem terdistribusi menyediakan akses pengguna ke bermacam sumber-daya sistem. Akses tersebut menyebabkan peningkatan kecepatan komputasi dan meningkatkan kemampuan penyediaan data.


Command-Interpreter System
Sistem Operasi menunggu instruksi dari pengguna (command driven). Program yang membaca instruksi dan mengartikan control statements umumnya disebut: control-card interpreter, command-line interpreter dan terkadang dikenal sebagai shell. Command-Interpreter System sangat bervariasi dari satu sistem operasi ke sistem operasi yang lain dan disesuaikan dengan tujuan dan teknologi perangkat Masukan/Keluaran yang ada.

Contohnya: CLI, Windows, Pen-based (touch),

sumber : id.wikipedia.org

Asus Nexus 7 VS iPad Mini


Kali ini saya akan membandingkan spesifikasi dan fitur- fitur yang ada di asua nexus 7 dengan iPad mini. Dimana 2 pernagkat berbeda OS tersebut merupakan produk baru di ranah tablet pc. Untuk Asus nexus 7 merupakan tablet besutan Google kerja sama dengan ASUS yang mengandalkan sistem operasi Google yang terbaru yaitu Jellybean 4.1. Sedangkan Ipad mini dipersenjatai dengan sistem operasi iOs 6.
berikut adalah perbandingan spesifikasi keduanya : 



Dalam hal fitur Asus nexus 7 dapat anda lihat di video ini :




untuk fitur- fitur dalam ipad mini dapat anda lihat di video tersebut :



sekian perbandingan ipad mini dengan asus nexus 7, trims.:)

sumber : youtube

Minggu, 14 Oktober 2012

Perkembangan Desain Permodelan Grafis


Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia.



Komunikasi Grafis merupakan bidang profesi yang berkembang sangat pesat sejak Revolusi Industri (abad ke-19) saat mana informasi melalui media cetak makin luas digunakan dalam perdagangan (iklan, kemasan), penerbitan (koran, buku, majalah) dan informasi seni budaya. Perkembangan bidang ini erat hubungannya dengan meningkatnya kesadaran akan manfaat yang dapat dipetik dari kejituan penyampaian informasi pada masyarakat. Perkembangan di atas juga dipacu oleh kesadaran yang makin tinggi pada efektivitas bahasa rupa (visual) dalam komunikasi masa kini. graphic communication”atau juga “visual communication”. Hal ini menggambarkan peranan komunikasi sebagai kunci profesi dalam bidang ini. Bila pada awal munculnya mesin cetak abad ke-15 istilah bidang ini adalah “graphic arts”yang masih dikonotasikan dengan seni, maka abad ke-20 istilahnya menjadi “Graphic commun

Saat ini peranan komunikasi yang diemban makin beragam: informasi umum (information graphics, signage), pendidikan (materi pelajaran dan ilmu pengetahuan, pelajaran interaktif pendidikan khusus), persuasi (periklanan, promosi, kampanye sosial) dan pemantapan identitas (logo, corporate identity, branding). Munculnya istilah “komunikasi visual” sebenarnya juga merupakan akibat dari makin meluasnya media yang dicakup dalam bidang komunikasi lewat bahasa rupa ini: percetakan / grafika.

Perkembangan itu telah membuat bidang ini menjadi kegiatan bisnis yang sekarang sangat marak melibatkan modal besar dan banyak tenaga kerja. Kecepatan perkembangannya pun berlomba dengan kesiapan tenaga penunjang pada profesi ini. Karena itu perlu disiapkan suatu standar yang dapat jadi acuan bagi tenaga kerja dalam profesi ini, baik dalam posisinya dalam jenjang ketenagakerjaan maupun dalam perencanaan pendidikan penunjangnya.

Media cetak adalah suatu media statis yang mengutamakan pesan-pesan visual. Media ini terdiri atas lembaran dengan sejumlah kata-kata, gambar / ilustrasi atau foto dalam suatu tata warna atau hitam putih. Sedangkan iklan media cetak adalah iklan-iklan yang muncul dihadapan khalayak sasaran dalam suatu bentuk publikasi berupa barang cetakan seperti poster, brosur, katalog, direct mail, serta iklan.

Beberapa contoh iklan media cetak hasil perpaduan antara seni dan teknologi dapat kita lihat pada iklan-iklan seperti : iklan Choki-choki yang bermain-main dengan bahasa visual seekor kambing yang mempunyai tubuh sangat panjang, iklan Setia Budi Office Park iklan Wrangler, dan sebagainya. Pada iklan-iklan tersebut tampak terlihat permainan visual yang menggunakan sentuhan teknologi komputer grafis.

Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafis



Faktor budaya memberikan pengaruh paling luas dan dalam pada perilaku konsumen. Pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, subbudaya dan kelas sosial pembeli. Budaya adalah penyebab paling mendasar dari keinginan dan perilaku seseorang. Budaya merupakan kumpulan nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku yang dipelajari oleh seorang anggota masyarakat dari keluarga dan lembaga penting lainnya.

Setiap kebudayaan terdiri dari sub-budaya – sub-budaya yang lebih kecil yang memberikan identifikasi dan sosialisasi yang lebih spesifik untuk para anggotanya. Sub-budaya dapat dibedakan menjadi empat jenis: kelompok nasionalisme, kelompok keagamaan, kelompok ras, area geografis. Banyak subbudaya membentuk segmen pasar penting dan pemasar sering kali merancang produk dan program pemasaran yang disesuaikan dengan kebutuhan konsumen.

Dengan mempertimbangkan konsep branding telah dikembangkan dengan munculnya konsumerisme sebagai market tersebut telah melihat bahwa orang cenderung untuk menanggapi sesuatu yang familier ketika dihadapkan dengan banyak visual yang berbeda rangsangan. Marketeers berharap bahwa merek mereka, serta logo diatas, akan menjadi wajah akrab di orang yang merebut perhatian konsumen.

Kelas-kelas sosial adalah masyarakat yang relatif permanen dan bertahan lama dalam suatu masyarakat, yang tersusun secara hierarki dan keanggotaannya mempunyai nilai, minat dan perilaku yang serupa. Kelas sosial bukan ditentukan oleh satu faktor tunggal, seperti pendapatan, tetapi diukur dari kombinasi pendapatan, pekerjaan, pendidikan, kekayaan dan variable lain. 

Dalam rangka untuk berhasil dalam hal ini sangat kompetitif lingkungan, produk dan jasa yang dirancang untuk memberikan karakter dan individualitas, dan untuk menanamkan penjualan banding. Ini berarti bahwa desain mewakili suatu produk menjadi semakin canggih, yang dapat mengakibatkan bentrokan antara prinsip-prinsip estetika desainer dan rasa masyarakat umum atau kelompok sasaran. Hal ini dapat mengajukan pertanyaan filosofis tentang apakah itu adalah tugas desainer untuk memberikan masyarakat apa yang diinginkan atau apa yang mereka tidak tahu yang mereka butuhkan.

\sumber : http://riskawuni.blogspot.com


Senin, 08 Oktober 2012

Pengenalan Instagram "Jejaring Sosial Fotografi"


Tentu bagi anda pengguna smartphone berbasis OS Apple (iPhone) dan Android tentu sudah tidak asing lagi dengan istilah Instagram. Yap, Instagram adalah sebuah aplikasi berbagi foto yang memungkinkan pengguna mengambil foto, menerapkan filter digital, dan membagikannya ke berbagai layanan jejaring sosial, termasuk milik Instagram sendiri.
Fasilitas dan fitur yang diberikan Instagram dibilang cukup menarik dan canggih, salah satu fitur yang unik di Instagram adalah memotong foto menjadi bentuk persegi, sehingga terlihat seperti hasil kamera Kodak Instamatic dan Polaroid. Hal ini berbeda dengan rasio aspek 4:3 yang umum digunakan oleh kamera pada peralatan bergerak.
Untuk saat ini Instagram dapat digunakan di iPhone, iPad atau iPod Touch versi apapun dengan sistem operasi iOS 3.1.2 atau yang terbaru dan telepon kamera Android apapun dengan sistem operasi 2.2 (Froyo) atau yang terbaru. Aplikasi ini dapat diunduh melalui Apple App Store dan Google Play.

Dan berita yang paling hot saat ini adalah tanggal 9 April 2012 kemarin, diumumkan bahwa Facebook setuju mengambil alih Instagram dengan nilai sekitar $1 miliar. Wow, sangat angka yang cukup bombastis untuk sebuah aplikasi editing foto untuk ponsel ini.
Nama instagram berasal dari pengertian dari keseluruhan fungsi aplikasi ini. Kata “insta” berasal dari kata “instan”, seperti kamera paraloid yang pada masanya lebih dikenal dengan sebutan “foto instan”. Instagram juga dapat menampilkan foto-foto secara instan, seperti polaroid di dalam tampilannya. Sedangkan untuk kata “gram” berasal dari kata “telegram”, dimana cara kerja telegram sendiri adalah untuk mengirimkan informasi kepada orang lain dengan cepat. Sama halnya dengan Instagram yang dapat mengunggah foto dengan menggunakan jaringan internet, sehingga informasi yang ingin disampaikan dapat diterima dengan cepat. Oleh karena itulah Instagram berasal dari instan-telegram.

sumber :  http://photoponicer.wordpress.com
follow my instagram: @rezq04,.hehe:)

Siri (iOS 6) vs Google Search (android 4.1 Jelly Bean)

Disini saya akan membandikan atau memperlihatkan sebuah review dari seseorang yg melakukan perbandingan dua voice assistant terkemuka untuk perangkat mobile dan tablet yaitu siri pada iphone 4s ios 6 vs google search(Google Now) galaxy nexus android 4.1 jellybean. disini adalah video perbandingan keduannya :



Kesimpulan : Google Now di galaxy nexus menang tipis dari voice assistant Siri. Dimana respons dari Google Now lebih cepat dari Siri, dan lebih baik dalam menterjemahkan suara dari seseorang tersebut. semoga dilain waktu kedua voice assistant tersebut bisa di update sedemikian rupa agar bekerja lebih baik lagi. terima kasih.


SUMBER : Youtube

Plus Minus Apple iOS 6


iOS 6 merupakan sistem operasi mobile terbaru yang merupakan pembaharuan dari iOS sebelumnya yaitu iOS 5,1,1, yang di tujukan untuk perangkat ipod 4th generation,iphone 3gs,iphone 4,iphone 4s,iphone 5, serta ipad 2 dan new ipad, seiring dengan perkembangan dan perubahan yang signifikan dari beberapa sektor, ternyata ios 6 membawa kelebihan dan kekurangan. suatu sitem operasi memang tak luput dari kekurangan dan suatu kelebihan.Berikut beberapa hal yang menjadi kelebihan dan kekurangan iOS 6 ini :

Kelebihan Apple iOS 6

  • Peningkatan kecepatan dan stabilitas OS yang lebih baik.
  • Siri sekarang menyajikan info olahraga, review restoran, Siri dapat menjalankan aplikasi dan melakukan update status.
  • Integrasi Facebook yang lebih baik.
  • Browser Safari yang lebih baik, Browsing lebih cepat, dapat melakukan Browsing offline.
  • Aplikasi Photo Stream dapat melakukan Share foto ke sesama pengguna iPhone.
  • UI baru untuk App Store
  • Mode Panorama di kamera.
  • Perbaikan keyboard dan fitur auto correction.
  • Menolak panggilan telepon dengan sms.
  • pembaharuan setting privasi.


Kekurangan Apple iOS 6.

  • Tidak ada dukungan maps offline.
  • pengolahan batrei yang masih boros
  • Maps buatan Apple tidak akurat dan masih membutuhkan banyak perbaikan serta rendring 3D yang masih bnyak kekurangan.
  • Desain Ponsel masih tidak banyak berubah dari versi sebelumnya.
  • Kurangnya pilihan theme dan opsi personalisasi.
  • Tidak ada widgets youtube.

Apple mengkaklaim iOS 6 membawa 200 fitur baru, tapi fitur yang benar-benar penting untuk dicatat adalah poin-poin diatas. semoga kekurangan dapat diperbaharui di seri iOS selanjutnya.


sumber: http://www.technodig.net